5. GETが解決する問題
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現在のエンターテイメント業界では、映画、音楽、アニメ、アイドルなどのプロジェクトを進行させるためには、初期段階で多額の投資が必要です。この投資は通常、大手企業や資本家が担い、その結果、収益の大部分がこれらの資本家に流れます。クリエイターやファンがプロジェクトの成功に大きく貢献しても、その恩恵を享受するのは資本家が中心となります。この中央集権的なモデルは、資金力のあるプロジェクトが優位に立ちやすく、革新性やクリエイティブなリスクをとる新規アーティストや小規模プロジェクトの参入を難しくしています。
GETは、資本主導型モデルを変革し、トークンを通じてファンや支持者がプロジェクトの初期投資を分担し、集まった資金でクリエイターやプロジェクトがデビューする仕組みを作り出します。この分散型の資金調達は、資本家に依存せず、ファンやコミュニティの声によってプロジェクトの成功が決まるため、より多様で創造的なプロジェクトが市場に出てくることが期待されます。
さらに、ファンがトークンを保有することで、プロジェクトへの積極的な関与に対する報酬や特典の受領、トークンエコノミーの拡大によるトークン価値の増加というメリットを共有できるように設計されています。これにより、クリエイターだけでなく、ファンも経済的な成功を共有し、プロジェクト全体の成功に対するモチベーションが向上します。
Web2のエンターテイメントモデルでは、ファンの声がプロジェクトやクリエイターに届きにくいという課題がありました。ファンは作品を消費するだけで、意思決定プロセスに関与する機会は限られています。そのため、ファンとクリエイターの間に距離があり、ファンの熱意がクリエイターの成功に直結しないという問題が発生していました。
GETでは、トークンホルダーとしてのファンがプロジェクトの選出や意思決定に直接参加できる仕組みを整えています。例えば、どのプロジェクトをローンチさせるべきか、どのようにプロモーションを進めるかといった重要な判断に対して、ファンが投票によって参加することが可能です。
このシステムにより、ファンは単なる観客ではなく、プロジェクトの成功に直接影響を与えるプレイヤーとなり、エンターテイメント業界全体が活性化します。また、トークンを通じたファンのエンゲージメントは、プロジェクトのリスクを分散し、成功確率を高める効果もあります。
従来のエンターテイメント業界では、クリエイターが収益を得る手段が限られており、中間業者を介した複雑なモデルが多く、クリエイターに入る収益は限定的でした。特に、メジャーなプラットフォームに参加できない小規模クリエイターや新人アーティストにとって、収益化は大きな課題となっていました。
GETは、クリエイターがトークンを通じてファンから直接的な支援を受けることができる新しい収益モデルを提供します。これにより、クリエイターはトークンを対価として、自らの作品をNFTとして販売したり、特典付きのコンテンツを提供することが可能になります。また、ファンはトークンを通じて作品やイベントに対する特典を受け取ることができ、双方向のメリットが実現されます。
この仕組みにより、クリエイターは中間業者を介さずにファンから直接的な収益を得ることができ、持続可能なクリエイティブ活動を行うことが可能になります。特に、Web3の技術を活用することで、グローバルな市場にアクセスでき、より多くのファンとつながりやすくなる点も大きなメリットです。
従来のエンターテイメント業界では、収益が大手企業に集中しており、Web3やメタバースのような新技術の導入が進みにくい状況が続いています。また、既存の企業やクリエイターが、新技術にどう対応すべきか不透明な状況にあることが、エンターテイメント業界のデジタル化を遅らせる要因となっています。
GETは、既存のエンターテイメント業界と協力し、Web3やメタバース技術を導入するための共通通貨として機能します。この共通通貨は、既存のプラットフォームや大手企業に新たな収益化の機会を提供し、中央集権的なモデルに依存しない透明で公平なエコシステムを構築します。
既存の利権を壊すことなく、クリエイターやファンが共に利益を得ることで、エンターテイメント市場全体の成長を目指します。また、新技術の導入が進む中で、既存の企業やプラットフォームにも新しいビジネスモデルが生まれ、エンターテイメント業界全体のイノベーションを推進します。