Global Entertainment Token
[JPN]【$GET】 White Paper 3.0
[JPN]【$GET】 White Paper 3.0
  • White Paper Ver. 3.0
  • 1.Executive Summary
  • 2. 課題認識と市場背景
    • 2.1 エンターテイメント業界が抱える構造的な課題
    • 2.2 中央集権プラットフォームの限界
    • 2.3 Web3がもたらす新たな可能性
    • 2.4 RWA(実物資産)領域の成長と接続性の必要性
    • 2.5 GETが立つポジション:Web3 × エンターテイメント × RWAの交差点
  • 3. 市場動向と戦略的ポジショニング
    • 3.1 グローバル市場の拡大と産業構造の変容
    • 3.2 分野別市場概況と成長トレンド
    • 3.3 市場拡張と将来見通し
  • 4. プロダクト構成とエコシステム設計
    • 4.1 GET Platform
    • 4.2 GET Wallet
    • 4.3 GET Pay
    • 4.4 NFT/RWAマーケットプレイス
    • 4.5 ガバナンス投票システム
    • 4.6 GET City(メタバース都市構想)【構想中】
    • 4.7 プロダクト間の連携構造
  • 5. トークンとポイントの設計
    • 5.1 設計コンセプト:3レイヤー構造の思想
    • 5.2 各資産の役割とユースケース
    • 5.3 3レイヤー構造の全体設計イメージ
    • 5.4 3レイヤー構造の設計がもたらす利点
  • 6. Web3設計思想とUX設計
    • 6.1 採用チェーンと「Web3を意識させない」設計思想
    • 6.2 三層資産設計のUX的意義
    • 6.3 統合UX:一貫したユーザー体験の流れ
    • 6.4 設計思想のまとめ:「Web2.9」という答え
  • 7. 技術アーキテクチャと拡張性
    • 7.1 システム全体構成と3レイヤー構造
    • 7.2 Cardanoチェーンを選定した理由
    • 7.3 非エンジニア向けの「Web3を意識させない設計思想」
    • 7.4 スマートコントラクトの適用と範囲
    • 7.5トークン・決済構造のセキュリティと設計方針
    • 7.6 セキュリティとスケーラビリティ設計
    • 7.7 拡張性と外部連携構想
  • 8. ユースケースと導入シナリオ
    • 8.1 想定されるユーザーと導入メリット
    • 8.2 エンタメジャンル別ユースケース展開
    • 8.3 導入プロセス:企業・団体向け展開モデル
    • 8.4 導入・拡張時のユースケース選定の観点
    • 8.5 中長期的な導入シナリオのビジョン
  • 9. 開発・展開ロードマップ
    • 9.1 フェーズ1(〜2025年3月)|基盤整備とローンチ
    • 9.2 フェーズ2(〜2025年9月)|エコシステム構築と初期市場参入
    • 9.3 フェーズ3(〜2026年3月)|ユースケース拡張とDAO運営の確立
    • 9.4 フェーズ4(〜2027年3月)|共創型経済圏のグローバル拡張
    • 9.5 将来の戦略的拡張構想(2027年4月以降)
    • 9.6 ロードマップ設計の基本理念
  • 10. トークン配分と経済設計(トークノミクス)
    • 10.1 トークン設計思想:Dual Token Modelとの比較とGETの優位性
    • 10.2 トークン仕様と発行設計
    • 10.3 初期トークン配分と放出スケジュール
    • 10.4 トークン循環とユースケース設計
    • 10.5 流通と供給の最適化
    • 10.6 バーン(Burn)による希少性制御
    • 10.7 流動性確保と市場安定戦略
  • 11. リスク管理と法的整理の基本方針
    • 11.1 技術的リスクと対応策
    • 11.2 市場リスクとトークン価格変動
    • 11.3 規制・法制度に関するリスク
    • 11.4 ユーザー行動に起因するリスク
    • 11.5 ブランド・信用リスク
    • 11.6 リスクマネジメントと運営体制
    • 11.7 継続的な見直しと進化
  • 12. GET 基本情報
  • 13. 免責事項
    • 13.1 法的免責事項
    • 13.2 市場リスクおよびトークンの価値変動
    • 13.3 技術的リスク
    • 13.4 規制リスク
    • 13.5 プロジェクトの変更および開発リスク
    • 13.6 免責事項の変更
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  • ◆ 音楽/ライブ・イベント分野
  • ◆ 映画・映像コンテンツ分野
  • ◆ アイドル/推し活分野
  • ◆ ゲーム/eスポーツ分野
  • ◆ RWA(不動産・リアル資産)分野
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  1. 8. ユースケースと導入シナリオ

8.2 エンタメジャンル別ユースケース展開

◆ 音楽/ライブ・イベント分野

  • チケットのNFT化による再販管理と本物保証

  • ファンクラブDAOによるセットリスト投票や企画参加

  • GET Payによる現地物販のキャッシュレス化

  • ステージ映像のNFT販売(記録と証明の一体化)


◆ 映画・映像コンテンツ分野

  • 制作支援DAO:脚本案や出演者候補をコミュニティが選定

  • 上映権/視聴権をNFT化し、プレミア視聴の特典化

  • メイキング映像などをNFTとして限定販売

  • 舞台挨拶イベントへの参加権NFTの流通


◆ アイドル/推し活分野

  • 推しNFTの販売による投票/応援企画の可視化

  • SNS活動量に応じたGET Milesの蓄積で“推し貢献ランク”を形成

  • イベント会場来場チェックインによるステーキング報酬配布

  • バーチャルライブ内での限定投げ銭・抽選会の設計


◆ ゲーム/eスポーツ分野

  • ゲーム内アイテムのNFT販売/保有者限定イベント

  • 観戦者投票による大会ルールの一部決定

  • スコア・貢献度に応じた報酬としてGETを分配

  • トークン拠出によるチーム支援とリターン設計(予測投票)


◆ RWA(不動産・リアル資産)分野

  • 所有証明NFTによるリアルアセットのトークン化

  • 体験権(ホテル宿泊、施設入場など)をNFT化して販売

  • 伝統工芸やアートのNFT販売とリアル作品との連動管理

  • 二次流通時の自動ロイヤリティ分配によるアーティスト支援

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